►OBJETIVOS:
Aprender a ubicar los elementos de la Tabla Periódica, poniendo en práctica principalmente los conceptos de grupo y período como coordenadas a través del legendario juego “Hundir la flota”.
►DIRIGIDO A:
Alumnado de cualquier curso de la ESO o Bachillerato.
►DESCRIPCIÓN:
La actividad consiste en colocar tu propia flota de forma estratégica y tratar de encontrar y hundir la flota enemiga. Cada jugador dispone de dos Tablas Periódicas como cuadrícula que ocultará al otro jugador: en una debes colocar tus barcos y en la otra debes ir anotando los resultados de los disparos que realizas en cada turno.
Cada jugador debe colocar en su Tabla Periódica los siguientes barcos en posición horizontal o vertical: 1 barco que ocupe cuatro elementos; 2 barcos que ocupen tres elementos; 3 barcos que ocupen dos elementos; 4 barcos que ocupen un elemento.
Los barcos se tienen que colocar de manera que siempre debe haber un elemento en blanco alrededor. Sí pueden colocarse junto a los bordes, pero sin llegar a pegarse un barco con otro.
Cada jugador dispone de un turno de disparo que se irá alternando. Para hacerlo dirá las coordenadas, nombrando primero el grupo y luego el periodo. Por ejemplo, “grupo 1, periodo 5” significa que su disparo corresponde al elemento que se encuentra en esa coordenada, en este caso, el rubidio (Rb).
Al disparar, el otro jugador comprobará el resultado en su tablero: si la casilla está en blanco, responderá “agua”; si en la casilla se encuentra parte de un barco responderá “tocado” y el jugador tiene derecho a un nuevo disparo en el mismo turno; si en la casilla se encuentra un barco que ocupa un solo elemento o la última parte de un barco tocado, responderá “hundido” y también tiene derecho a un nuevo disparo. Como actividad adicional, el jugador que sufra algún hundimiento tendrá que anotar nombre, número atómico y masa atómica de los elementos afectados.
El jugador que dispara anota en la Tabla Periódica correspondiente a la flota enemiga los resultados. Si los tiros son “agua”, marcará con un punto la cuadrícula; si los disparos son “tocado” o “hundido”, los puede marcar con una cruz. De esta forma, el jugador lleva un registro de sus disparos.
Finalmente, gana el jugador que antes consigue hundir la flota del otro.
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Como siempre, rompiendo moldes y a la vanguardia de la divulgación y didáctica de la ciencia. Enhorabuena
ResponderEliminarme encanta, enhorabuena!
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